No image available for this title

Text

Analisa Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Motivasi dalam Berolahraga



Penelitian ini membahas masalah umum mengenai kurangnya motivasi dan partisipasi dalam aktivitas fisik, khususnya di kalangan generasi muda. Penelitian ini memiliki dua tujuan utama yaitu: untuk mengetahui keefektifan dari metode Scrum dalam manajemen proyek dan menghasilkan aplikasi yang berkualitas dan menganalisa dampak dari aplikasi yang menerapkan konsep gamifikasi berupa papan peringkat dalam meningkatkan minat mahasiswa dalam berolahraga. Metodologi penelitian meliputi proses perancangan aplikasi dengan menggunakan metode Scrum dan pengujian fitur menggunakan metodologi pengujian Black Box testing. Analisis data meliputi observasi, pengujian aplikasi, dan penyebaran kuesioner, dengan penekanan pada analisis kualitatif untuk mengevaluasi efektivitas konsep gamifikasi dalam meningkatkan minat dalam melakukan aktivitas fisik. Hasil penelitian menunjukkan tingginya tingkat kepuasan dan peningkatan motivasi pada kelompok yang menggunakan aplikasi gamifikasi. Elemen gamifikasi seperti poin XP dan papan peringkat memotivasi pengguna untuk merencanakan secara efektif dan tetap melakukan rutinitas olahraga teratur. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan keefektifan penggunaan metode Scrum dan Black Box testing dalam menghasilkan aplikasi yang berkualitas.


Availability

No copy data


Detail Information

Series Title
-
Call Number
-
Publisher Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis : Indonesia.,
Collation
005.3
Language
Indonesia
ISBN/ISSN
2964-2132
Classification
NONE
Content Type
-
Media Type
-
Carrier Type
-
Edition
-
Subject(s)
Specific Detail Info
-
Statement of Responsibility

Other Information

Accreditation
-

Other version/related

No other version available


File Attachment

  • Analisa Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Motivasi dalam Berolahraga
    Penelitian ini membahas masalah umum mengenai kurangnya motivasi dan partisipasi dalam aktivitas fisik, khususnya di kalangan generasi muda. Penelitian ini memiliki dua tujuan utama yaitu: untuk mengetahui keefektifan dari metode Scrum dalam manajemen proyek dan menghasilkan aplikasi yang berkualitas dan menganalisa dampak dari aplikasi yang menerapkan konsep gamifikasi berupa papan peringkat dalam meningkatkan minat mahasiswa dalam berolahraga. Metodologi penelitian meliputi proses perancangan aplikasi dengan menggunakan metode Scrum dan pengujian fitur menggunakan metodologi pengujian Black Box testing. Analisis data meliputi observasi, pengujian aplikasi, dan penyebaran kuesioner, dengan penekanan pada analisis kualitatif untuk mengevaluasi efektivitas konsep gamifikasi dalam meningkatkan minat dalam melakukan aktivitas fisik. Hasil penelitian menunjukkan tingginya tingkat kepuasan dan peningkatan motivasi pada kelompok yang menggunakan aplikasi gamifikasi. Elemen gamifikasi seperti poin XP dan papan peringkat memotivasi pengguna untuk merencanakan secara efektif dan tetap melakukan rutinitas olahraga teratur. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan keefektifan penggunaan metode Scrum dan Black Box testing dalam menghasilkan aplikasi yang berkualitas.


Information


Web Online Public Access Catalog - Use the search options to find documents quickly